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Videogiochi, siti, libri, reti sociali, incontri per vivere in famiglia l'era digitale

nuovi media

Usare internet in famiglia con l’aiuto di Vodafone

s.g.- Ha debuttato in questi giorni il sito infamiglia.vodafone.it che si propone di offrire ai genitori una guida per conoscere e utilizzare Internet e i nuovi media. Diviso in cinque aree: social networks, motori di ricerca, cellulari, musica foto e video, videogiochi, il sito offre consigli pratici e considerazioni più ampie sul rapporto fra giovani e new media. Secondo una ricerca di Vodafone in collaborazione con Terres des Hommes soltanto il 18% dei genitori di giovani fra gli 8 e i 13 anni si sentono adeguati a guidare i propri figli nell’uso dei media digitali.

Digital kids e digital parents: chi sono gli immigrati digitali?

g.r. – Invale il luogo comune che oggi i giovani siano “nativi digitali” e gli adulti invece “immigrati digitali”, con tutte le relative conseguenze di distacco, impaccio, incomprensione.

Se anche ciò è vero, resta una mera questione generazionale – come tante altre ce ne sono state negli ultimi 200 anni sotto il profilo legato alle tecnologie – e non dovrebbe ripercuotersi sulle potenzialità educative: la famiglia è una realtà umana adatta a tutte le epoche.Chi la pensa diversamente in sostanza accetta e incentiva il disimpegno, giustifica la rinuncia alla fatica educativa proprio quando essa si fa indispensabile.

Caratteristica essenziale dell’era digitale è la “cultura personal”, figlia del pc. Se da un lato essa implica che non ci sono due persone uguali – né due messaggi, due ricerche su google, due home page, due click su un link web eccetera – , dall’altro significa che “nessuno nasce imparato”: nel mondo dell’internet non esistono maestri, e invece siamo tutti esploratori. Importa poco nativi o immigrati, conta invece curarsi gli uni degli altri ed essere accanto al momento delle scoperte. I “digital kids” hanno bisogno di “digital parents” disponibili all’ascolto e alla scoperta, all’esplorazione fianco a fianco con i figli. Ciò che insieme incontreranno, in questo caso, sarà sempre affrontabile: nella giungla ci sono anche le tigri, ed è per questo che è meglio non andarci da soli.

A ogni modo, i primi computer sono degli anni Quaranta, i primi pc d’inizio anni Settanta: pensiamoci un po’ prima di catalogarci tra gli “immigrati digitali”…

Giuseppe Romano

Digital Kids: il decalogo Internet per genitori e figli

Online, nella sezione info (qui), abbiamo inserito un ampio estratto del nostro volume “Digital kids. Guida ai migliori siti web, cd-rom e videogiochi per bambini e ragazzi” (Raffaello Cortina Editore, Milano 2001), tuttora in libreria. Chi volesse può scaricarlo. A testimonianza del fatto che può essere utile inserisco qui sotto un Decalogo della navigazione in sicurezza con le avvertenze per genitori e per figli:

Avvisi ai naviganti

Oltre agli ausili della tecnologia è necessario seguire alcune semplici regole di comportamento per evitare spiacevoli sorprese nel corso della navigazione online dei propri figli o allievi. Sono molti i siti italiani e stranieri che riportano il decalogo della navigazione in sicurezza. Si tratta in buona parte di regole dettate dal buon senso. Qui ve ne offriamo un compendio:

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Il futuro dei serious games

g.r. – Dalla rivista www.e-duesse.it traggo una notizia molto interessante: i serious games hanno un futuro. Serious, cioè giochi finalizzati all’apprendimento e all’educazione. Ben lieti di apprenderlo, anche se il vero orizzonte è quello in cui anche i non-serious sono belli e pieni di contenuto: un romanzo non ha bisogno di essere didattico per essere esemplare, per intrattenere educando alla bellezza.

Mercato serious games a oltre 10 miliardi di dollari nel 2015

Mercato serious games a oltre 10  miliardi di dollari nel 2015

La società Idate ha pubblicato uno studio in cui si prevede che il business legato ai videogiochi educativi crescerà esponenzialmente nei prossimi 5 anni

Idate, società europea di analisi di mercato, ha stimato che il mercato globale dei serious games, software videoludici per l’apprendimento scolastico e professionale, crescerà da 1,5 miliardi di dollari nel 2010 a circa 10,5 miliardi di dollari entro il 2015, con tassi di crescita media del 47% annuo. Gran parte di questa crescita è da attribuirsi allo sviluppo delle tecnologie mobile, che sempre più affiancano il PC come piattaforme ideali per lo sviluppo e l’utilizzo di videogame educativi, oltre che al maggiore interessamento (a partire dal 2013) delle piccole e medie imprese a questo strumento per l’apprendimento. Secondo Idate, inoltre, il business dei serious games è particolarmente interessante perchè rappresenta una potenziale fonte di guadagno per molti diversi segmenti, non necessariamente collegati ai publisher di software per l’intrattenimento interattivo tradizionale: personale per il supporto professionale all’utilizzo del prodotto e personale in grado di istruire i potenziali utenti, adattare il software alle situazioni specifiche, configurare il prodotti in base alla tipoligia d’utenza, raccogliere risultati, interpretarli e reinserirli nel gameplay per incrementare il progresso dei giocatori. A questi si aggiungono i vari settori dello sviluppo e della distribuzione (developers, publisher, distributori e rivenditori), agenzie di marketing e PR, università e istituti di ricerca e i settori di utilizzo finale (difesa, salute, information technology e insegnamento accademico).

Videogiochi, bullismo, scuola: iniziativa Aesvi

Aesvi, insieme al Ministero dell’Istruzione e all’Agenzia nazionale per lo sviluppo dell’Autonomia scolastica, annuncia una conferenza stampa sul tema “Videogiochi contro il bullismo”: uno dei primi, benemeriti, tentativi organici di mettere in rete il sistema educativo con i nuovi linguaggi dell’interattività che passano tramite i videogiochi.

G.R.

Conferenza Stampa
Videogiochi contro il bullismo: lavoro di squadra,
coesione e spirito di gruppo si imparano a scuola giocando
Presentazione del primo progetto sperimentale sull’utilizzo di un videogioco in classe
(“Giochi di Ruolo e Interazioni Sociali”) e del protocollo d’intesa tra l’Associazione di categoria
dell’industria dei videogiochi AESVI e il Ministero dell’Istruzione, dell’Università
e della Ricerca a sostegno del piano di innovazione digitale nella scuola
Lunedì 7 giugno 2010 – Ore 11.00
Liceo Scientifico Guglielmo Marconi – Via dei Narcisi, 5 – Milano
Interverranno:
Loredana Cerutti Preside Liceo Scientifico Guglielmo Marconi Milano
Giuseppe Colosio Direttore Scolastico Regionale per la Lombardia
Massimo Radiciotti Direttore Agenzia Nazionale per lo Sviluppo dell’Autonomia Scolastica (ANSAS)
Carlo Galimberti Professore Ordinario Psicologia Sociale Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano
Caterina Orlandi e Andrea Benassi Ricercatori Agenzia Nazionale per lo Sviluppo dell’Autonomia Scolastica (ANSAS)
Matteo Cantamesse e Gianandrea Giacoma Ricercatori Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano
Gaetano Ruvolo Presidente Associazione Editori Software Videoludico Italiana (AESVI)
Giovanni Biondi Capo Dipartimento Programmazione Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca
On. Valentina Aprea Presidente Commissione Cultura Camera dei Deputati
Acesso alla sala solo previa registrazione. Per partecipare:
Antonella Violante – Jacques Capizzi – Tel. 02.721431 – Fax 02 72143510 – antonella.violante@bm.com – jacques.capizzi@bm.com
Come raggiungere il Liceo Scientifico Guglielmo Marconi: MM1 Inganni oppure ATM 49, 50, 58, 61, 64

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