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Videogiochi, siti, libri, reti sociali, incontri per vivere in famiglia l'era digitale

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Lentezza e duello, il fenomeno Heartstone

heartstone 2gr – C’è un videogioco online che in poco tempo si è ritagliato un oceano su misura, con ben trenta milioni di iscritti giocanti: si tratta di Heartstone, una produzione Blizzard: gli stessi di World of Warcraft, di cui si riprendono alcuni temi e ambientazioni. Ma Heartstone è… un gioco di carte collezionabili, che mette insieme la gradevolezza scenografica e una strategia ben pensata. Interessante riflettere sul fatto che in un mondo e in un settore in cui la rapidità (di riflessi, di reazione) è d’ordinanza insieme al multiplayer, s’imponga invece un gioco dove vincono il tu-per-tu (il duello) e la “lentezza” dello scontro a mosse.

Lo si può giocare su pc, su mac, su tablet e su smartphone.

Su Heartstone ho scritto un articolo da poco uscito sul mensile Studi cattolici: s’intitola Il prodigio semplice di Heartstone e basta fare click sul link.

Penso, quindi clicco. Seminario sull’uso consapevole di Internet, dei social media e dei videogiochi

ragazzi-al-computer-mods.g. – Come usare Internet al meglio, per trovare informazioni davvero utili e veritiere? E come partecipare in modo positivo alla vita nei social network e nei grandi videogiochi online? A queste domande si proponeva di rispondere un seminario organizzato dall’Associazione ex alunni dell’Itis e Lice scientifico delle scienze applicate Molinari in collaborazione con la sede di Milano dell’Aiart, associazione spettatori (www.aiart.org) e tenuto da Stefania Garassini (vicepresidente della sezione milanese dell’Aiart) e Giuseppe Romano, docenti di Comunicazione Multimediale all’Accademia Santa Giulia di Brescia e di Web Communication all’Università Cattolica di Milano e autori di questo blog. Il seminario, della durata di tre ore, si è rivolto a un pubblico di circa un centinaio di allievi dell’ultimo anno del Molinari. Il percorso è iniziato con una riflessione sull’attenzione e come usarla al meglio per navigare in rete, ed è proseguita con le strategie per valutare le informazioni trovate su Internet e stabilire se sono credibili.  I docenti hanno poi affrontato il tema dei social network e dei videogiochi, spiegando i meccanismi che creano il coinvolgimento dei giocatori e soffermandosi su alcuni consigli di “netiquette” per riuscire a gestire la meglio il mondo online e offline.

Interviste con Giuseppe Romano su Videogame e gamification

Giornalista, docente universitario, consulente di comunicazione aziendale, esperto in gamification

Giuseppe Romano

g.r. – Sul sito Aesvi, Associazione editori, sviluppatori videogiochi italiani, è apparsa una mia lunga intervista in seguito all’uscita del mio libro sui videogiochi e sulla gamification, Mass Effect. Chi vuole leggerla la trova qui: Intervista Aesvi.

Anche Mente locale mi ha intervistato, in previsione della mia partecipazione del 13 maggio al Dams di Imperia: Intervista Mente Locale

Tutto quello che vorreste sapere su videogiochi, gamification, advergame

 

EMass effect libro Giuseppe Romano‘ uscito il libro di Giuseppe Romano “Mass effect. Interattività ludica e narrativa: videogame, advergame, gamification, social organization” (Lupetti, Milano 2014). Vi si parla di come la logica interattiva e narrativa di cui i videogiochi sono l’espressione più diffusa stia conquistando tutti gli ambiti della nostra esistenza, da quelli personale e familiare a quello lavorativo. Cliccando qui si va sulla scheda Amazon.

L’infanzia rubata dal marketing: un’inchiesta su “Noi genitori e figli”

s.g. L’ultima denuncia in ordine di tempo viene da Paola Tavella e Alessandra di Pietro che nel saggio “Bambine e pubblicità: qualcosa da rivedere?”, pubblicato all’interno del volume “La carne e il cuore: storie di donne” (Cantagalli) curato da Carlo Bellieni, propongono un inquietante excursus nel mondo dei prodotti per bambine, che ne anticipano inopportuanemante la crescita. Un’inchiesta curata da chi scrive per la rivista ”Noi genitori e figli” affronta il problema segnalando casi e possibili soluzioni. Nel campo dei videogiochi online è certamente da citare come caso negativo il sito inglese Missbimbo rivolto a bambine dai 9 ai 16 anni. Il sito consente di gestire il personaggio virtuale di una sorta di velina che ha come scopi nella vita perdere peso e vestirsi nel modo più trendy e provocante possibile. Se si superano alcune prove iniziali è possibile poi decidere se dotarsi di un animale o addirittura adottare un bambino. Il sito ha sollevato numerose polemiche da parte di associazioni di genitori ed è stato modificato in alcune parti, come ad esempio la possibilità di acquistare virtualmente pillole per dimagrire, che ora è disabilitata.

Il futuro dei serious games

g.r. – Dalla rivista www.e-duesse.it traggo una notizia molto interessante: i serious games hanno un futuro. Serious, cioè giochi finalizzati all’apprendimento e all’educazione. Ben lieti di apprenderlo, anche se il vero orizzonte è quello in cui anche i non-serious sono belli e pieni di contenuto: un romanzo non ha bisogno di essere didattico per essere esemplare, per intrattenere educando alla bellezza.

Mercato serious games a oltre 10 miliardi di dollari nel 2015

Mercato serious games a oltre 10  miliardi di dollari nel 2015

La società Idate ha pubblicato uno studio in cui si prevede che il business legato ai videogiochi educativi crescerà esponenzialmente nei prossimi 5 anni

Idate, società europea di analisi di mercato, ha stimato che il mercato globale dei serious games, software videoludici per l’apprendimento scolastico e professionale, crescerà da 1,5 miliardi di dollari nel 2010 a circa 10,5 miliardi di dollari entro il 2015, con tassi di crescita media del 47% annuo. Gran parte di questa crescita è da attribuirsi allo sviluppo delle tecnologie mobile, che sempre più affiancano il PC come piattaforme ideali per lo sviluppo e l’utilizzo di videogame educativi, oltre che al maggiore interessamento (a partire dal 2013) delle piccole e medie imprese a questo strumento per l’apprendimento. Secondo Idate, inoltre, il business dei serious games è particolarmente interessante perchè rappresenta una potenziale fonte di guadagno per molti diversi segmenti, non necessariamente collegati ai publisher di software per l’intrattenimento interattivo tradizionale: personale per il supporto professionale all’utilizzo del prodotto e personale in grado di istruire i potenziali utenti, adattare il software alle situazioni specifiche, configurare il prodotti in base alla tipoligia d’utenza, raccogliere risultati, interpretarli e reinserirli nel gameplay per incrementare il progresso dei giocatori. A questi si aggiungono i vari settori dello sviluppo e della distribuzione (developers, publisher, distributori e rivenditori), agenzie di marketing e PR, università e istituti di ricerca e i settori di utilizzo finale (difesa, salute, information technology e insegnamento accademico).

Brain Training è il miglior “Family Game” nel concorso del Fiuggi Family Festival

g.r. – Ecco i risultati del concorso che il Fiuggi Family Festival ha promosso, con la collaborazione di Famiglia Cristiana e il patrocinio di Aesvi, per scegliere il “videogioco family” più amato.

Il videogioco Brain Training, della Nintendo, ha vinto il concorso per il miglior “Videogioco Family” dell’anno. I 1723 votanti dell’iniziativa promossa dal Fiuggi Family Festival, insieme al settimanale Famiglia cristiana e col patrocinio di Aesvi (Associazione Editori Software Videoludico Italiana), gli hanno aggiudicato 741 preferenze. Piazza d’onore per Wii sports (684 voti) e terzo posto per Fifa 2010 (552 voti).

Era possibile votare fino a tre giochi preferiti scelti dalla lista di quindici “adatti alla famiglia” selezionata e proposta dal Festival. Pubblicato il 15 aprile, il bando si è concluso il 31 maggio.

Un trionfo per i giapponesi di Nintendo, ai quali non a caso si deve l’introduzione di due console, la Wii e la Ds, particolarmente adatte a un intrattenimento di tipo familiare. Al quarto posto, per una manciata di voti, si è fra l’altro classificato un altro titolo Nintendo, dedicato al celeberrimo SuperMario (528).

Gioiscono, frattanto, alcune famiglie: le tre che, estratte come vincitrici del concorso, usufruiranno di un soggiorno gratuito a Fiuggi in occasione del Festival.

Nell’imminente terza edizione del Fiuggi Family Festival (www.fiuggifamilyfestival.org), in programma dal 24 al 31 luglio, e che prosegue quindi  il suo percorso di informazione su un campo dell’intrattenimento che riguarda molto da vicino tutti i membri delle famiglie italiane, sarà inoltre attivo un “laboratorio videogiochi” aperto a tutti i membri delle famiglie, non soltanto per giocare ma per conoscere meglio, dal punto di vista dei genitori, dei figli, dei nonni, tutto ciò che è bene e interessante sapere sui videogiochi. Tutor esperti saranno a disposizione dei visitatori per rispondere ai loro dubbi e guidarli nel corretto utilizzo del mezzo.

Di seguito i risultati del concorso:

Titolo Voti Percentuale

1. Brain training (Nintendo) 741 15,27%
2. Wii Sports (Nintendo) 684 14,09%
3. Fifa 2010 (EA Sports) 552 11,37%
4. New SuperMario Bros (Nintendo) 528 10,88%
5. Cooking Mama (505 Games) 355 7,32%
6. L’era glaciale 3: L’alba dei dinosauri (Activision Blizzard) 350 7,21%
7. Buzz: il quizzone nazionale (Sony  Computer Entertainment) 345 7,11%
8. Age of empires (Microsoft) 329 6,78%
9. Guitar Hero (Activision Blizzard) 229 4,72%
10. Family trainer (Namco Bandai) 175 3,61%
11. Giulia passione presenta amiche e segreti (Ubisoft) 155 3,19%
12. Toy story mania (Disney Interactive Studios) 149 3,07%
13. Little Big Planet (Sony Computer Entertainment) 116 2%
14. Lips (Microsoft) 74 1,52%
15. Scene it? Campione d’incassi (Microsoft) 71 1,46%

A Roma un convegno sulle “malattie mediali”

Il 26 maggio a Roma, al Policlinico Umberto I si terrà un convegno sul tema “Le malattie mediali”. L’incontro si propone di fornire alcune informazioni generali sul rapporto tra i media (Tv, Radio, Telefonia mobile, Videotelefonia, Internet, Videogiochi ecc.) e la salute, in particolar modo dei minori. L’obbiettivo non è fare allarmismo, ma  richiamare l’attenzione sulle conseguenze che l’uso distorto o eccessivo dei media può causare alla salute. Saranno prese in esame le “malattie mediali” in vari ambiti: dall’ oculistica alla psicologia, dall’ortopedia alla scienza dell’alimentazione. Il convegno è organizzato dall’associazione nazionale ascoltatori radiotelevisivi Aiart, in collaborazione con l’Università La Sapienza. Il programma dettagliato dei lavori si può trovare qui

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